Diario de desarrollo #1
STAR WARS BETRAYAL II: LAS PRUEBAS DEL SITH
El Triunvirato Sith ha caído, pero la galaxia aún camina frágil sobre sus heridas.
"Las enseñanzas de una cultura y, sobre todo, la naturaleza de su gente, logran definirse en el conflicto. Se encuentran a sí mismos... o se encuentran en falta. La República ha permanecido demasiado tiempo sin ser cuestionada. Es una bestia estancada que trabaja para respirar... y lo ha hecho durante siglos. La Orden Jedi era el corazón que sostenía su enfermedad; ahora los Jedi están perdidos, veremos cuánto tiempo puede sobrevivir la República".
En este nueva entrega me gustaría presentar en su totalidad o, en su defecto, pavimentar una idea intuitiva del principal cambio que adelanté el diario de desarrollo anterior de Star Wars Betrayal 2 Las Pruebas del Sith. Hoy hablamos de los aspectos y las sendas del hambre, el dolor y la traición.
Cuando diseñé la primera edición de Star Wars Betrayal lo hice con un propósito en mente, que las mecánicas estuvieran orientadas a hacer propia la historia que se estaba contando desde tu personaje. Tenías el poder de alterar, de dejar una impronta en el mundo en base al poder de tu personaje. Este poder de esbozo estaba regulado por los efectos narrativos. Como todo en la Fuerza, existe un equilibrio donde se vuelve más poderosa:
- Los detalles narrativos contribuían a tomar las riendas de la historia desde la perspectiva del personaje. No eran un ejercicio de autoría compartida, sino un empujón propiciado por las reglas para usar el conocimiento sobre tu personaje y hacer más interesante su influencia sobre el curso de la acción y el entorno.
- El principal problema era llevar la cuenta de efectos narrativos según las contribuciones del resto de personajes. Esto quiere decir que si tu puntuación de Lado Oscuro era 3 y tu personaje había luchado en la Gran Guerra Sith, tendrías 4 detalles narrativos adicionales (3 por su Lado Oscuro y 1 adicional por su veteranía). Si usaba un poder de la Fuerza a través de la forma Potencia dispondrías de 3 efectos narrativos adicionales, haciendo un total de 7. Un poder de la Fuerza apropiado por parte de otro personaje podía incrementar este número. Los combates son momentos de emoción pura. En mitad de uno, no hay tiempo para la táctica y la preparación, son instantes viscerales y su desenlace, siempre pretendí que fuesen traumáticos.
Los efectos narrativos desaparecen y en su lugar, aparecen las nuevas vías para premiar la forma de juego con la que quise diseñar la primera edición y no hice. Para explicar los apartados siguientes, tomaré como ejemplo el rasgo asociado al atributo voluntad:
"Sobreviví durante una semana sin comer y sin apenas dormir en las trincheras de Alaris Secundus".
"Sobreviví durante una semana sin comer y sin apenas dormir en las trincheras de Alaris Secundus".
Es una herida en la Fuerza, es más presencia que carne y en su camino la vida muere... sacrificándose ante su hambre .
EL HAMBRE
El hambre es una aclaración para la persona que interpreta a su personaje, es un recordatorio. Así debe interpretarse a tu personaje y si lo haces recibirás experiencia en la misión. Constituyen las verdades de un rasgo de tu personaje.
El hambre habla de la fuerza de esas palabras que describen el rasgo que acabas de crear, de acuerdo a las reglas del universo en el que todo trascurre.
- Un rasgo con un hambre fuerte es un axioma vertebral que interpretar con brío.
- Uno con un hambre ordinaria a veces no siempre es característico de tu personaje.
- Si el hambre es débil no hay necesidad de perseguir activamente ese rasgo.
"Sobreviví durante una semana sin comer y sin apenas dormir en las trincheras de Alaris Secundus".
- Si este rasgo posee un hambre fuerte, la voluntad del personaje es, ante todo, inquebrantable. No importa cuan dura sea la pena, perseverará sin doblegarse a los infortunios.
- Si este rasgo posee un hambre ordinaria, quiere decir que tu personaje sobrevivió a la batalla de Alaris Secundus, aprendió sus límites y hubo momentos de duda.
- Si este rasgo posee un hambre débil, quiere decir que aquel evento dejó una herida incurable en su psique y solo una medalla rota cubre el manto de mentiras para no recordar los horrores.
Sí… él ha aprendido mucho del dolor. De conocimiento, de enseñanza, él no sabe nada.
EL DOLOR
El dolor es una nota para el juego, es un recordatorio de si un rasgo tiene su implicación en las tiradas. Cuando una acción puede poner en peligro a tu personaje, comprueba si un rasgo afecta a la tirada de uno, dos o hasta tres dados.
El dolor habla del apoyo mecánico de las tiradas al usar ese rasgo, es una medida de la experiencia de tu personaje al sondear un desafío concreto que puede resultar fatídico.
- Un rasgo con un dolor fuerte hace que un 1 se lea como un 2, un 2 como un 3 y un 3 como un 4.
- Uno con un dolor ordinario no afecta a la tirada habitual que se describió en el diario anterior.
- Si el dolor es débil, vas a tener que aceptar el resultado más bajo en la tirada.
"Sobreviví durante una semana sin comer y sin apenas dormir en las trincheras de Alaris Secundus".
- Si este rasgo posee un dolor fuerte, quiere decir que cuanto tu voluntad sea puesta a prueba ante situaciones de sufrimiento intenso y/o prolongado, los dados te serán favorables.
- Si este rasgo posee un dolor ordinaria, los dados no jugarán ni en tu favor ni en tu contra en todas las situaciones que pongan a prueba la integridad psicológica de tu personaje.
- Si este rasgo posee un dolor débil, vas a tener que aceptar el resultado más bajo de una tirada cuando la voluntad de tu personaje se ponga a prueba en situaciones traumáticas.
Nosotras compartimos nuestras vidas en gran medida, y lo que amenaza a una nos amenaza a ambas. Y si descubres que no puedes confiar en mí, confía en tu adiestramiento.
LA TRAICIÓN
La traición es una nota para la persona que dirige la historia, es una llamada directa que exige ponerse a prueba, con mayor o menor cadencia.
"Así como la juzgarían, yo he venido a juzgarlo todo."
La traición habla del impacto de un aspecto en la historia. ¿Es un pilar de la misma? Esta parte requiere de una colaboración entre toda la mesa, para conocer los temas que interesan tanto a nivel personal como grupal, para conocer cómo son las aguas por las que se va a navegar.
- Un rasgo con una traición fuerte es un pilar de vuestra historia, debe ser uno de los elementos centrales de la misma, aquellos que servirán de apoyo, pero que al mismo tiempo golpearán.
- Uno con una traición ordinaria tiene la influencia tradicional de los sucesos de una aventura, podrá hacer acto de presencia eventualmente, con mayor o menor fuerza.
- Si la traición es débil, esos temas aparecerán esporádicamente sin mayor relevancia e incluso pueden llegar a no aparecer.
"Sobreviví durante una semana sin comer y sin apenas dormir en las trincheras de Alaris Secundus".
- Si este rasgo posee una traición fuerte, estás diciendo a quien dirige que esperas que cada sesión ponga a prueba este elemento y tenga un impacto fuerte en la historia. Puede que traiga a la palestra personajes de aquel evento, puede que se planteen situaciones donde tengas que actuar con decisión hasta el final sea cual sea el resultado, no importa el precio. Los fantasmas de aquel conflicto aún deambulan tras cada esquina y sus perpetradores van a hacerte sufrir.
- Si este rasgo posee una traición ordinaria, estás diciendo que habrá momentos en los que saldrá a relucir aquel evento, no deja de tener su papel en la historia y de perseguirte todo lo acontecido en Alaris Secundus, pero la galaxia no ha dejado de girar por ello y, por supuesto, no todo gira en torno a tu tragedia personal, por muy compartida que fuese.
- Si este rasgo posee una traición débil, estás indicando que querrías que este tema hiciera acto de presencia en muy pocas ocasiones e incluso no lo hiciera en absoluto. Aquello pasó e impactó en tu personaje, pero no le perseguirá más allá de sus propios pensamientos.
Hay una utilidad subyacente en la traición y es que actúa como una herramienta de seguridad integrada, en el mismo enfoque que las líneas y velos o el semáforo (verde para temas que quieras en abundancia, naranja para aquellos que quieras puntualmente y rojo para aquellos que quieras evitar).
Paz y pasión. Fortaleza y conocimiento. Poder y serenidad. La armonía me conducirá hacia la victoria.
ATRIBUTOS, CULTURA Y VETERANÍA
En Star Wars Betrayal, cada especie contaba con un rasgo propio creando una configuración racial y miope que cubriera la inmensidad, más que admisible, de una galaxia en movimiento. Anteriormente llamadas proezas, pasarán a llamarse rasgos y los correspondientes a cada especie se tratarán, cuando sea posible, como rasgos culturales. Esto quiere decir que, por ejemplo, no todos los bothan son los maestros del espionaje ni la persuasión. Sin embargo, no podrán disponer del cerebro binario cereano. El rasgo asociado al Lado Oscuro también pasa a ser cultural cuando sea posible.
El rasgo de veteranía sigue afectando al lado oscuro inicial, pero deja de afectar al número de efectos narrativos. Se mantienen a su vez el efecto sobre la suma de la puntuación de los atributos y los puntos de arrogancia/frustración tal y como está escrito en la primera edición.
Por último, los atributos siguen siendo intelecto, voluntad, físico, destreza y empatía. Cada cual tendrá una puntuación de -2, -1, 1 o 2, y su suma deberá ser igual al total indicado por el rasgo de Veteranía:
El rasgo de veteranía sigue afectando al lado oscuro inicial, pero deja de afectar al número de efectos narrativos. Se mantienen a su vez el efecto sobre la suma de la puntuación de los atributos y los puntos de arrogancia/frustración tal y como está escrito en la primera edición.
Por último, los atributos siguen siendo intelecto, voluntad, físico, destreza y empatía. Cada cual tendrá una puntuación de -2, -1, 1 o 2, y su suma deberá ser igual al total indicado por el rasgo de Veteranía:
- Si tu personaje comenzó a luchar en la Guerra Civil Jedi, la suma de sus atributos debe ser igual a 3.
- Si tu personaje comenzó a luchar en las Guerras Mandalorianas, la suma de sus atributos debe ser igual a 2.
- Si tu personaje comenzó a luchar en la Gran Guerra Sith, la suma de sus atributos debe ser igual a 1.
"Sobreviví durante una semana sin comer y sin apenas dormir en las trincheras de Alaris Secundus".
Como la voluntad tiene un valor de 1, las puntuaciones de hambre, dolor y traición pueden distribuirse de las siguientes maneras:
- Hambre fuerte (1), Dolor ordinario (0), Traición ordinaria (0).
- Hambre ordinario (0), Dolor fuerte (1), Traición (0).
- Hambre ordinario (0), Dolor ordinario (0), Traición fuerte (1).
- Hambre fuerte (1), Dolor fuerte (1), Traición débil (-1).
- Hambre débil (-1), Dolor fuerte (1), Traición fuerte (1).
- Hambre fuerte (1), Dolor débil (-1), Traición fuerte (1).
Esto es solo una muestra de lo que puede ocurrir para un atributo, por apoyarme en los números para mostrar el grado de personalización, hice los cálculos y esto es el número de combinaciones posible, según el grado de veteranía, a la hora de confeccionar las puntuaciones de hambre, dolor y traición.
- Para quienes lucharon en la Guerra Civil Jedi (suma de atributos = 3)
- Combinaciones totales = 375
- Combinaciones con atributos de valor 2 = 140.
- Combinaciones con atributos de valor 1 = 110.
- Combinaciones con atributos de valor -1 = 85.
- Combinaciones con atributos de valor -2 = 40.
- Para quienes lucharon en las Guerras Mandalorianas (suma de atributos = 2)
- Combinaciones totales = 525
- Combinaciones con atributos de valor 2 = 180.
- Combinaciones con atributos de valor 1 = 140.
- Combinaciones con atributos de valor -1 = 120.
- Combinaciones con atributos de valor -2 = 85.
- Para quienes lucharon en la Gran Guerra Sith (suma de atributos = 1)
- Combinaciones totales = 550
- Combinaciones con atributos de valor 2 = 120.
- Combinaciones con atributos de valor 1 = 110.
- Combinaciones con atributos de valor -1 = 180.
- Combinaciones con atributos de valor -2 = 140.
Teniendo en cuenta que:
- Los atributos con valores -1 y 1 admiten 6 combinaciones posibles de hambre, dolor y traición.
- Los atributos con valores -2 y 2 admiten 3 combinaciones posibles de hambre, dolor y traición.
Se tiene finalmente que:
- Para quienes lucharon en la Guerra Civil Jedi hay 2295 combinaciones posibles.
- Para quienes lucharon en las Guerras Mandalorianas hay 3135 combinaciones posibles.
- Para quienes lucharon en la Gran Guerra Sith hay 3390 combinaciones posibles.
Esto hace un total de 8820 combinaciones posibles que se abren ante ti para confeccionar tu personaje. Una lista de habilidades siempre estuvo fuera de mis principios de diseño por el sencillo motivo:
El crecimiento de tu personaje debe ir paralelo a tu experiencia como persona que lo interpreta.
Esto se traduce en algo que fue mi primer pilar de diseño en Star Wars Betrayal y que se mantendrá en esta segunda edición. Llevar un maestro jedi es mucho más interesante, pero debes considerar que es una dificultad mayor: su puntuación de Lado Oscuro es 3 al inicio, dispone de un mayor número de poderes, formas de combate y de la Fuerza (estos últimos pasarán a ser rasgos a su vez, pero eso se verá más en detalle en futuros diarios de desarrollo). Interpretar un personaje que comenzó su lucha en la guerra civil jedi contempla un avance progresivo de tu conocimiento sobre tu personaje, sus virtudes y defectos, sus rasgos y recuerdos, su destino y su experiencia.
No pretendo que dediques un tiempo elevado en hacer operaciones de reparto de puntos, pero si espero que dediques un tiempo moderado para meditar cómo quieres que sea tu personaje desde tres puntos de vista, que respondas a los tres cómo:
Cómo quieres interpretarlo durante las sesiones de juego.
Cómo quieres que jueguen los dados en situaciones de riesgo.
Cómo quieres que sea su impacto en la historia que está a punto de abrirse ante ti.
No pretendo que dediques un tiempo elevado en hacer operaciones de reparto de puntos, pero si espero que dediques un tiempo moderado para meditar cómo quieres que sea tu personaje desde tres puntos de vista, que respondas a los tres cómo:
Cómo quieres interpretarlo durante las sesiones de juego.
Cómo quieres que jueguen los dados en situaciones de riesgo.
Cómo quieres que sea su impacto en la historia que está a punto de abrirse ante ti.
Hasta aquí llega la segunda entrada de los diarios de desarrollo de Star Wars Betrayal 2 Las Pruebas del Sith. Nos vemos en la próxima parada: los poderes de la Fuerza y los recuerdos de la guerra.
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