Diario de desarrollo #0

STAR WARS BETRAYAL II: LAS PRUEBAS DEL SITH

El Triunvirato Sith ha caído, pero la galaxia aún camina frágil sobre sus heridas.


El Triunvirato Sith ha caído.
La República continúa al borde del colapso.
En esta hora incierta, un mal ancestral permanece oculto y pone a prueba a toda la galaxia para la guerra que aún está por llegar.... 

Star Wars Betrayal II Las Pruebas del Sith continuará los hechos planteados en Star Wars Betrayal. El marco temporal en el que se sitúa es justo después de la Primera Purga Jedi (Star Wars Caballeros de la Antigua República 2: Los Señores Sith).

La Batalla de Telos tuvo lugar hace una semana y su resultado se desconoce para el resto del sector y, por supuesto, de la galaxia. Continúan siendo tiempos lúgubres y de abatimiento. No obstante, las vidas despedazadas de supervivientes en el exilio están a punto de sufrir un vuelco inesperado al comenzar a sentir de nuevo la llamada de la guerra.

La auténtica guerra, aquella que sigue teniendo lugar en los rincones más inhóspitos de la galaxia, la guerra que aún está por llegar.

Es aquí donde los rumores se confunden con la historia, no una de héroes, sino de aquellos, que aún carcomidos por el desánimo y la apatía, unirán sus fuerzas durante tiempos desesperados, con alianzas desesperadas, para tratar de evitar, desde las sombras, el colapso de una galaxia que siempre les ha dado la espalda.



Piensa cuidadosamente en tu elección. Si eliges luchar, si eliges la guerra, debes saber que es un camino del cual pocos regresan al dar los primeros pasos. Conlleva un precio muy alto y al final, te darás cuenta de que no te queda nada más que sacrificar.

Star Wars Betrayal II Las Pruebas del Sith incluirá:

· Una ambientación situada tras el desenlace incierto de la primera purga jedi.
· Un conjunto de reglas para la hora más exigente que pondrá a prueba a la galaxia.
· 34 especies del universo Star Wars con sus características culturales propias.
· Una creación de personaje guiada a través de 50 años de conflictos galácticos.
· La posibilidad de interpretar a supervivientes de la guerra, sensibles a la Fuerza o no.
· Un poder indómito maleable a través de los hitos que definen a tu personaje.
· Ocho personajes atormentados, cuatro antagonistas y seis planetas condenados.
· Las Pruebas del Sith, reglas de dirección para mantener la galaxia en conflicto.


SEGUNDA EDICIÓN

Hola soy Antonio Ganfornina Andrades (@wadabadah en twitter e itch.io) y puede que este diario de desarrollo te haya pillado tan de sorpresa a ti como a mi. Estos años han sido difíciles y la pandemia que parecía que iba a limitarse al alarmismo mediático ha dejado su huella. En cierta medida, el diseño de Star Wars Betrayal se inspiró en este tipo de situaciones que lo sacuden todo y dejan sus grietas. Es la guerra, el hambre, la enfermedad, la pérdida de seres queridos, caras que no vuelven a cruzarse en el camino. Seguir a través de ello es la definición de quienes sobreviven. No eres un personaje de ficción, y sin embargo, te estás enfrentando a estos problemas, día tras día. Eres tan superviviente como los seres que pueblan la galaxia de Star Wars en el periodo que se centra este juego de rol, tanto en la primera edición como en esta que está por llegar.

Publiqué por primera vez Star Wars Betrayal en 2019 y desde entonces lo fui actualizando con cambios que iban surgiendo en las partidas. Hubo, por supuesto, un lavado de cara de las primeras fases previas a la versión 1.0, a las que llamé convenientemente Sion, Nihilus y Traya (aunque siendo honesto pasé de la fase Sion a la definitiva debido a un lavado de cara para el día del rol gratis de aquel año). Luego hubo sucesivas actualizaciones y suplementos que añadieron nuevas especies, nuevos planetas y hasta la posibilidad de crear protagonistas no sensibles a la Fuerza.

Aquí estamos, dos años después, escribiendo la primera entrada de una serie de diarios de desarrollo para la segunda edición. Sigue leyendo para saber qué cambios me gustaría que se produjesen con respecto a la primera y por qué esta tiene un subtítulo que acompaña. 

Que se queda de la edición anterior 
  • La creación de personaje guiada. Esto es un punto inamovible que quiero conservar. Considero que es más importante transferir la ambientación a través de sensaciones evocadoras puestas en frases concretas, ilustraciones que siguen un hilo conductor y títulos que jerarquizan el flujo de la explicación de los apartados, que a través de párrafos o páginas dedicadas en exclusiva a ello. Creando tu personaje seguirás conociendo lo que deberías saber de un trasfondo que se sitúa mucho tiempo antes del Episodio I: La Amenaza Fantasma.
  • Los dados d6. Rápidos de leer y accesibles de conseguir, aunque las partidas de rol online han venido para quedarse. Útiles para determinar rápidamente si sigue siendo necesaria la tirada de Lado Oscuro.
  • La estructura del libro: reglas, creación de personaje y añadidos para tus partidas. Así como la mayor parte del contenido del mismo en lo que respecta a especies, personajes y lugares.
  • Progresión de los personajes paralela a la progresión de los jugadores sobre estos. Interpretar a una maestra jedi puede parecer interesante por el poder que representa, sin embargo conlleva una gran responsabilidad y conocimiento de la misma para la persona que la interpreta. Comenzar con un padawan permite ir experimentando ese avance a la par que la persona que lo interpreta va conociendo poco a poco el sistema, ir asimilando los poderes de la Fuerza paso a paso, etc.
Que se va de la edición anterior
  • Los resultados de la tirada. Durante las partidas percibí que la línea que separaba los resultados intermedios era difusa y poco esclarecedora tanto para quien dirigía como para quien jugaba. Se sentía a veces muy acertada, otras tantas injusta. Requería o bien tener toda una tanda de posibles resultados preparados o crear sobre la marcha a un ritmo en el que no había desafío a superar.
  • Proezas de especie inamovibles. Eliminaba muchas capas de personalización a la hora de crear un personaje. No es coherente asumir que todos los seres de una especie comparten los mismos rasgos por ser de esa especie.
  • La subida drástica de Lado Oscuro. La primera edición la diseñé teniendo en mente que sería para aventuras de pocas sesiones, rara vez para una campaña. Esto daba lugar a una subidas aceleradas y poco coherentes de Lado Oscuro. 
  • Modificadores numéricos a los poderes de la Fuerza, cristales e inventario. Por algún motivo no llegaban a tenerse en cuenta en la mayoría de las partidas y no encajaban con la propuesta. No quiere decir que vayan a pasar a ser elementos de interpretación libre, en su lugar no tendrán un conteo de efectos narrativos adicionales que introducen.
  • Otros sujetos a futuras modificaciones que no contemplo en una primera fase.
Que viene para quedarse en esta edición
  • Una galaxia personal: aunque es cierto que con 6 páginas de pinceladas y la propia creación de personaje otorgaba la información necesaria, la galaxia quedaba muy grande y poco personal. Ahora el grupo tendrá una sesión cero donde responderá a cual es el estado de la galaxia. De esta manera se crea un trasfondo común respondiendo a una serie de preguntas que determina cuál es el punto de partida de vuestra galaxia tras la Batalla de Telos.
  • Es cultural, no racial: esto surgió de otra de las partidas y me gustó. A la hora de confeccionar a tu personaje, las proezas de especie se interpretan como rasgos culturales, esto es, puedes emplear los de las culturas asociadas a otras especies. No como algo biológico.
  • Rasgos para cada atributo: tras el reparto de puntos de atributo (estos tenían puntuaciones de -2,-1,1 y 2), crearás un rasgo asociado a cada atributo. Cada rasgo tiene tres vías, tres enseñanzas dejadas por el Hambre (Nihilus), el Dolor (Sion) y la Traición(Traya). Cada una de estas vías en las que se separa un rasgo tiene tres niveles de intensidad: débil (-1), ordinaria (0) y fuerte (+1), la suma de este reparto tiene que igualar a la puntuación del atributo.
    • El Hambre habla de la fuerza de esas palabras que describen el rasgo en las reglas del universo en el que todo trascurre.  Un rasgo con un hambre fuerte es un axioma vertebral, uno con un hambre ordinaria a veces lo es. Si el hambre es débil no hay necesidad de perseguir activamente ese rasgo. El hambre habla de esa llamada que surge de las entrañas para perseguir lo que el rasgo dicta, habla de CÓMO interpretar a tu personaje.
    • El Dolor habla del apoyo mecánico de las tiradas al usar ese rasgo. Un dolor fuerte indica que al usar ese rasgo para superar una adversidad un 6 no desencadena una tirada de Lado Oscuro o puedes repetir el resultado más bajo. Un dolor ordinario mantienen la tirada tal cual se establece en la primera edición (te quedas con el dado más alto). Un dolor débil hace que te quedes con el resultado más bajo. El dolor habla de como se blande ese poder, habla de CÓMO afecta a la tirada.
    • La Traición habla de la importancia que quieres que tenga ese aspecto en la historia. Una traición fuerte es un reclamo a la persona que dirige para que ese aspecto haga acto de presencia al menos una vez por partida. Una traición ordinaria indica que es un aspecto que querrías que apareciera con cierta frecuencia, mientras que una traición débil indica que es un aspecto que querrías que tuviera poca relevancia, o incluso no tuviera presencia. La traición habla del impacto en la historia, habla de CÓMO de presente debe estar un tema.
  • El sistema de tiradas: bebía en exceso de Cthulhu Dark y creo que solo quería de esa propuesta de experiencia una modulación del acercamiento al Lado Oscuro. Se seguirán usando los dados d6, pero con la escala de resultados de propuestas como Archipelago III.
    • 1: "No y además"
    • 2: "No"
    • 3: "No, pero"
    • 4: "Si, pero"
    • 5: "Si"
    • 6: "Si y además tira Lado Oscuro".
  • Pensado para campañas: la progresión al Lado Oscuro se propiciaba en exceso y no tenía un impacto apreciable. Cada vez que llegue a 6 dicha puntuación, la puntuación mínima de Lado Oscuro aumenta (la mínima siempre era 1 pero con esto pasaría a 2, luego a 3 y así). Cada vez que aumenta la puntuación mínima de Lado Oscuro una motivación debe reconfigurarse para dar cuenta de ello o deshacerse de ella.
  • Una galaxia en movimiento: las partidas están pensadas para perseguir activamente la motivación de los personajes. Cada trasfondo tiene una habilidad para decidir sobre eventos futuros de la galaxia. En la post-partida, cada jugador podrá tener una breve escena de epílogo donde haga uso de este poder para aportar un hecho. 
    • Podrá inspirar a un grupo cercano, pero esto atraerá la atención de sus rivales.
    • Podrá tener una visión de futuro, pero puede variar en cómo se manifieste.
    • Podrá urdir un plan, pero puede volverse en su contra.
  • Las pruebas del Sith: tranquilidad, no es que solo vayáis a llevar a siths o que vuestros personajes tengan que seguir su código. Es otro asunto... y está pensado para darle más herramientas al máster para llevar una galaxia en movimiento que siempre pone a prueba. Gracias a esta herramienta la persona que dirige podrá golpear por varios frentes. La premisa es sencilla: hay una amenaza procedente de las regiones desconocidas que nunca se llegará a confrontar cara a cara, manipula a la galaxia, no distingue de amigos de enemigos, todo son herramientas. Si quieres lanzar a la República contra tu grupo de personajes, esta amenaza podrá hacerlo, combínalo con extrañas remanencias de la Fuerza... o tal vez te interese un pelotón de mandalorianos que buscan reunificarse nuevamente. ¿Enviarás a droides de combate o diplomáticos de mundos independientes que han sellado pactos con el Lado Oscuro? La galaxia cambia y los personajes deben cambiar con ella. 
  • Un lavado de cara para acercar la temática visual a la paleta de colores de la película Los Últimos Jedi (Episodio VIII). Como prueba de ello, aquí tenéis la portada.


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